7 Minutit
Ava peaaegu ükskõik milline mänguarvuti ja seal ta on: sinine Steami ikoon, mis istub töölaual nagu selle omanik. Teatud mõttes ongi nii. Mis algas lihtsalt veel ühe käivitusprogrammina, on muutunud PC-mängude vaikimisi poeks, kuhu mängijad instinktiivselt suunduvad, isegi kui alternatiivid lehvitavad neile allahindlusi.
See kõlaks tavaliselt nagu probleem. Ettevõttel, kellel on nii suur kontroll levituse üle, võiks oodata pahameelt. Kuid Steam on saavutanud midagi ebatavalist. See on muutunud nii kasulikuks, nii tuttavaks ja sügavalt PC-mängude harjumustesse põimunuks, et paljud mängijad vaevalt kahtlevad selle domineerimises.

Monopol, millega keegi eriti vastu ei astu
Enamike hinnangute järgi kontrollib Steam umbes 70–80 protsenti PC digitaallevituse turust. See ei ole mugav eduseis. See on peaaegu täielik turujõud. Platvorm hoiab ka tuttavat 30 protsendilist tuluosa, väiksemate määradega suurema müügimahtude korral, mudel, mis on arendajate poolt aastaid kriitikat pälvinud.
Varasemas GDC uuringus ütles vaid 6 protsenti arendajatest, et Steam õigustab oma 30 protsendilist tasu. See ei ole kiitev number. See näeb välja täpselt nagu seadistus, mis peaaegu igas muus tööstusharus tekitaks tugeva vastureaktsiooni. PC-mängudes on reaktsioon olnud palju keerulisem.
Paperil näeb Steam välja nagu monopol, kuid praktikas käitub ta pigem platvormina, mida enamik mängijaid usaldab tööd ära tegema.
Epic Games Store tuli turule palju madalama 12 protsendilise lõikesüsteemiga ja pideva tasuta mängude riviga, sealhulgas suuremate väljaannetega. Microsoft alandas oma Windows Store tasu samuti 12 protsendile 2021. aastal. Paberil oleksid need sammud pidanud küll tasakaalu muutma. Lisa Xboxi rakenduse integratsioon, Game Passi tellimused ja kirjastajate käivitusprogrammid nagu Ubisofti ja Electronic Artsi omad ning turg hakkab liiga tihedaks paistma.
Ja siiski on mängijate käitumine vaevu muutunud. Inimesed nõuavad tasuta mänge Epicust. Nad installeerivad teisi käivitajaid, kui mäng seda nõuab. Nad kasutavad Game Passi konkreetse väljaande jaoks ja liiguvad edasi. Aga kui tuleb aeg mänge osta, raamatukogu üles ehitada ja harjumusi kujundada, jääb Steam vaikimisi valikuks.
See on see osa, mida rivaalid pole suutnud lahendada.
Steam on kogenud ka oma valusaid hetki. Enne 2015. aastat oli tagasimaksete puudumine tõeliseks valukohaks, kuni Valve kehtestas nüüdseks standardseks saanud kahe tunni tagasimaksepoliitika. Tasustatud modide eksperiment The Elder Scrolls V: Skyrim jaoks tekitas kohese tagasilöögi ja loodi kiiresti tagasi. Arendajad nurisevad endiselt avastatavuse, nähtavuse ja 30 protsendi lõikesüsteemi üle.
Kuid muster on alati sama. Tekib vaidlus, Valve reageerib ja torm vaibub. Massiline lahkumine ei järgne. Mängijad kaebavad, aga jäävad. See tsükkel on korranud nii sageli, et on muutunud Steami identiteedi osaks.

Miks mängijad ikka tagasi tulevad
Lihtsaim vastus on ka kõige tugevam: Steam toimib.
Poes olemise kõrval on see täielik PC-mängude ökosüsteem. Allalaadimised on kiired. Uuendused on usaldusväärsed. Seisakuid esineb harva. Klient ei ole arvuti kõige kergekaalulisem rakendus, kuid see on stabiilne ja ennustatav, mis on rohkem, kui paljude konkurentide käivitajate puhul võib öelda, sest need võitlevad endiselt põhikasutatavusega.
Siis on olemas funktsioonide komplekt, ja siin tõmbab Steam vaikselt teiste seljast eemale. Pilvesalvestused on olnud standard juba aastaid. Saavutused on sügavalt integreeritud. Steam Workshop muutis moddingu tehnilisest peavalust millekski, mida isegi juhuslikud mängijad saavad mõne klikiga kasutada.
Remote Play võimaldab kasutajatel voogesitada mänge teistele seadmetele või mängida koos sõpradega ilma, et kõigil peab olema sama mäng. Juhtmeta toestus on paindlik ja üllatavalt sügav, võimaldades mängijatel sisendit kohandada viisil, mida paljud platvormid ei paku.

Aja jooksul muutuvad need funktsioonid mittevajalikest tunnustest tavaliseks baasfunktsiooniks.
Steam Chat saab samuti uut tähelepanu Discordi alternatiivina, eriti kuna Discordi kinnituse nõuded on mõne kasutaja jaoks muutunud pealetükkivamaks. See on veel üks koht, kus konkurendid higistavad. Epic Games Store võib pakkuda arendajatele soodsamaid tingimusi, kuid tal puudub endiselt ökosüsteemi sügavus, mis teeb Steamist täieliku tunde. Xboxi rakendus sobib suurepäraselt tellimusteks, kuid see ei paku sama omanditunnetust või püsivust.
Teised käivitajad tunduvad tööriistadena. Steam tundub koduna.
Sooduspakkumised loevad samuti ja Steam on muutnud allahindlushooaja sündmuseks. Suve- ja talvemüük on rohkem kui poepakkumised. Need on mängurituaalid. Mängijad ootavad neid. Nad planeerivad nende ümber. Nad suhtuvad neisse sama elevusega, mida tavaliselt hoitakse oluliste pühade puhul.
Sügavad allahindlused, soovinimekirja teavitused ja vana välkmüükide kultuur on õpetanud mängijaid seostama Steami väärtusega. Paljude jaoks tundub täishinnaga ostmine peaaegu vale, kui varsti võib jälle müük tulla. See harjumus on aastaid kinnistunud.

Platvormi kogukonnakiht on sama võimas. Steami arvustused mõjutavad otseselt ostuotsuseid. Kasutajate sildid, juhendid, foorumid ja aruteluühendused muudavad iga mängu lehe elavaks, mitte ainult staatiliseks kirjelduseks. Mängijad aitavad mängijaid ja see sotsiaalne ring tugevdab kogu platvormi.
Siis on olemas raamatukogu lukustatus, mis kõlab karmimalt kui tegelikult on. Paljud kasutajad on aastaid ehitanud üles mahukaid Steami raamatukogusid. Eemaldumine ei ole tehniliselt keeruline, kuid see tundub segane ja ebamugav. Kõik on juba olemas, korralikult organiseeritud, uuendatud ja valmis mängima. Miks alustada otsast peale?
Seda mugavust on raske loovutada.
Steam Deck tihendas seda haaret veelgi. Muutes Steami raamatukogu kaasaskantavaks, viis Valve ökosüsteemi lauaarvutist kaugemale. Proton'i ühilduvus on teinud paljude mängude käivitamise erinevatel süsteemidel lihtsamaks, lisades veel ühe paindlikkuse kihi. Paljude jaoks pole Steam enam lihtsalt koht, kus nende PC-mängud elavad. See on koht, kus nende mängud elavad, punkt.
Samuti on abiks, et Valve ei ole tavaline börsiettevõte, kes jahib kvartaalset tähelepanu. Eraomandis olevana on tal rohkem ruumi katsetamiseks, vigade talumiseks ja agressiivse monetiseerimise vältimiseks, mis kasutajad kiiresti võõrandaks.
Ja siis on Gabe Newell. Vähesed tehnoloogiavaldkonna või mängutööstuse juhid naudivad sellist head tahet. Teda peetakse laialdaselt ligipääsetavaks, pragmaatiliseks ja erakordselt maalähedaseks inimesele, kes juhib nii suurt platvormi. See tajumine loeb rohkem, kui ettevõtted kipuvad tunnistama.
Võrdlus Nintendoga on kõnekas. Nintendo on armastatud oma mängude pärast ja sageli kritiseeritud hindade, veebiteenuste ja riistvaraliste otsuste tõttu. Mängijad taluvad hõõrdumist, sest põhikogemus on seda väärt. Steam asub emotsionaalse spektri teises servas. Seda ei armastata samamoodi nostalgiliselt, kuid see teenib usaldust, sest ta ei sega.
Ta väldib takistusi. Ta toob väärtust. Ta teeb elu lihtsamaks.

See on tõeline põhjus, miks Steam talub kriitikat: ta käitub pigem teeotstarbel kui väravana.
Mängijatele on see piisav. See on kiire, tuttav, funktsiooniderikas ja tavaliselt parim koht pakkumise leidmiseks. Arendajate jaoks on pilt keerulisem. Atomik Researchi uuringu kohaselt pidas rohkem kui 50 protsenti arendajatest Steami monopoliks. See lõhe selgitab paradoksi ilmekalt. Steam võib ühest vaatenurgast tunduda frustreeriv ja teisest vaatenurgast asendamatu.
Mõlemad reaktsioonid on mõistetavad.
Steamil on kõik monopoli tunnused, vähemalt paberil. Kuid enamikule mängijatest ei tundu see sellisena viisil, mis tegelikult loeb. Valve ei võitnud kasutajaid lõksu pannes. Ta võitis, muutes alternatiivi vähem täielikuks. See võib olla kõige muljetavaldavam osa kõikidest.
Jäta kommentaar