6 Minutit
Esimene asi, mida Saros teeb, on uputada sind kulda. Mitte viisakas, ornamentaalne kuld. Teistsugune kuld. Selline, mis paneb iga kaljuääre, iga kivikilde, iga Carcosa võimatuna näiva ehitise tunduma, nagu oleks see kastetud sulanud päikesevalgustesse. Housemarque'i uusim PS5-eksklusiiv ei raiska aega, et mängijatele meelde tuletada, et see ei ole tavaline laskur. See on sensoorne rünnak.
Arjun Devraj, keda kehastab Rahul Kohli, liigub sellel võõral kõrbel nagu mees, keda see juba pooleldi endasse nõudnud on. Tema nahk võib tumeneda läikiva kollase toonini, kui ta tungib sügavamale planeedi vaenulikule maastikule, ja kui ta sureb, libiseb mäng veel veidramasse, sümboolsesse kujutluskeelde, kaasa arvatud kahekohaline voodi, mis on kaetud kullasiiaga. See on imelik. See on lopsakas. See toimib.
Visuaalne vaatemäng on vaid osa loitsust. Saros on kolmanda isiku kuuliorkaan-laskur, mis tähendab, et ekraan on tihti täidetud laskemoona tormiga: mõned kuulid on aeglased, mõned välgukiirusel, kõik helendavad koopalaadsetel areenidel, mis näivad ehitatud kaose võimendamiseks. Kuldsed laskud. Punased sähvatused. Sinised jäljed. Sinu relvad sülitavad välja oma põrgulikke vastuseid. Kogu see tundub pigem nagu taevane ilutulestik, mis on metsistunud, kui tavapärane tulistamine.
See kontrast, majesteetliku esituse ja vankumatu ohu vahel, on koht, kus Housemarque tõeliselt särab. Soome stuudio pole kunagi kartnud väljakutseid ja Saros kannab sama DNAd, mis tegi Returnalist kultusliku hittmängu. Arjun saadetakse Carcosale päästeoperatsioonile raskustesse sattunud inimkoloonia jaoks, kuid ta jääb peaaegu kohe ajatsüklisse lõksu. Lähteseade võib kõlada tuttavalt, kuid teostus on ilmtingimata Housemarque'i oma: elegantne, nõudlik ja veidi hullumeelne parimal võimalikul viisil.
Planeet ise tundub kokkupandud paljude ulmeklassikute õudustest. Gigeri-laadsed biomehaanilised konstruktsioonid kerkivad maastiku kohale. Prometheuse-laadsed mõistatused hõljuvad dialoogis. Muistsed portaalid tuletavad meelde Stargate'i, samal ajal kui hiiliv õõmus kutsub meelde Event Horizoni. Ühel hetkel muutub põleva päikese kujutis visuaalseks obsessiiviks, peegeldades seda kosmilist hirmu, mida Danny Boyle uuris filmis Sunshine. Miski siin ei tundu laenatud; see on taaskasutatud eesmärgiga.

Ja siis on heli. Saros on sellega paksult läbi imbunud. Rikutud Soo märg, lämbuv atmosfäär. Masinate metallilised ohked. Sam Slateri ulatuslik, suur helipilt kõigub doom-metali ja euforilise klubienergia vahel peaaegu ilma pausita. See on helidisain, mis paneb maailma tunduma elavana, vaenulikuna ja võimatuna eirata.
Vaatamata kogu oma stiilile on Saros ikkagi roguelite, ja see loeb. Katkestused lõppevad. Surm tuleb sageli. Edasiliikumine ehitatakse tükk haaval läbi püsivate täiustuste, mida ostetakse katsete vahel, muutes Arjuni sitkemaks, tapvamaks ja paremini varustatuks ressursside kogumiseks. See struktuur annab mängule rütmi: ebaõnnestu, kohandu, naase, parane. Paberil lihtne. Praktikas sõltuvust tekitav.
Esimese kümne tunni jooksul surin rohkem kui kahekümnel korral, liikudes silmapaistvast mägipiirkonnast kuni kolossilise tsitadellini. Teel tuli pidev voog relavaleide, alates püstolitest, mille kuulid põrkuvad, kuni futuristlike ristrelvadeni, mis lasevad välja tooreid energiapilve. Kui mängija jõuab uude tsooni, avab teleportatsioon ukse tagasi varasematesse aladesse naasmiseks, mis tähendab, et iga jooks võib alata veidi erineva hooguga. Väikesed eelised kuhjuvad. Siis need paisuvad lumepallina.
Just see lumepalliefekt on koht, kus Saros muutub uimastavaks. Ühel õhtul, alustades avaalast koos kuhjaga täiustusi seljataga, rebisin ma varajasi vaenlasi peaaegu ilma kriimustusteta oma soomusel. Arjuni liikumine on nii sujuv, nii kiire, et isegi ilma uuendusteta tundub ta peaaegu võimatu kinni püüda. Tema ründetõuge annab talle väikese haavatusevaba akna, piisavalt, et muuta nappid möödaslid puhtateks pääsemisteks. Kui jõudsin bossini, mis oli mind varem korduvalt alistanud, lahtimonteerisin ma seda kergusega. Mäng oli vaikselt muutnud mind selleks, mida ta soovis: täpseks, vankumatuks, peatamatuks.
See on Sarose vaikne trikk. See austab oskust, kuid ei karista vana rõõmutul moel. Siin on ruumi mängijatele, kes ei ole loomupäraselt andekad osavuse ja kõrge survega laskmises. Automaatse sihtimise-sõbralikud relvad, nagu nutirelv, teevad reaalse erinevuse, nende eeterlikud punased padrunid kõverduvad vaenlaste poole uskumatu graatsiaga. Teised võimed lisavad veelgi veidramaid tööriistu, sealhulgas rünnakuid, mis sarnanevad miniatuursele päikesevarjutusele ja kustutavad kõik, mis julgeb nende orbiiti triivida.
Housemarque on veetnud aastakümneid sellise lahingu lihvimisele, Nex Machinast Resogunini, ja stuudio maine nõudliku, kõrge kiirusega arcade-vägivalla osas on hästi teenitud. Mida Saros siiski paljastab, on meeskond, mis üritab ust laiendada ilma serva tuhmimata. See tasakaal on kurikuulus keeruline. Liiga helde ja žanr kaotab hammustuse. Liiga karm ja see sulgeb uksed. Saros tuleb üllatavalt lähedale õigele lahendusele.
Parimad lahingud on endiselt julmimad. Tipul muutub ekraan tihedaks valgusvõrgustikuks, vaenlased täidavad iga vaba tasku ruumi ja tulevad alla sünkroniseeritud tulvada helendavaid orbe. Seisa paigal ja oled läbi. Liigu edasi ja on võimalus. Sa punud, torkad ja niidad end läbi tormi, otsides neid väikeseid auke, mis avanevad ja kaovad silmapilkselt. See on väsitav. See on ekstaatiline. Just sellepärast mäng töötab.
Arjuni lugu annab kogu sellele pulseeriva rütmi. Ta otsib kuskil Carcosal kadunud kaaslast, kuid see emotsionaalne niit neelatakse sageli ümbritseva vaatemängu tohutuse alla. Lõpuks tundub ta vähem traditsioonilise peategelasena ja rohkem süütepunktina, elava sädemena maailmas, mis on juhtmestatud katastroofi jaoks. Ta ei lihtsalt talu tuld. Ta on põhjus, miks see levib.
Jäta kommentaar